部落格

  • 2015-12-11
    柯俊如 /文

    獨樂樂不如眾樂樂!遊戲設計師總是希望自己可以與他人分享玩遊戲時的快樂,而且他們也知道有越多人參與遊戲時就會越好玩,創用CC授權方式正好能滿足遊戲設計師的需求!

    Cards Against Humanity

    Cards Against Humanity是最知名也最成功的開放授權紙牌類遊戲。這款遊戲很簡單,卡片分成白色與黑色,一個玩家問黑卡中的問題,其他人回答白卡中的答案,對應起來會變成非常好笑又奇怪的句子,很適合派對中眾多朋友一起玩。


    Luke Surl以CC0授權釋出,圖中為Max Temkin。

    這個遊戲由Max Temkin和高中同學Dillon、Daniel Dranove、Eli Halpern、Ben Hantoot、David Munk、David Pinsof、Eliot Weinstein共同設計,2008年時先在網路上免費分享,2010年則在Kickstarter募資製作印刷版。線上免費版採用創用CC 姓名標示—非商業性—相同方式分享的授權方式,目前已經被下載了幾百萬次;印刷版則價值25美金,曾經是Amazon排名第一的遊戲。

    由於他們採用創用CC授權,現在這個遊戲有很多種語言版本,並因應不同國家的文化民情產生不同的搞笑答案,這是Max Temkin始料未及的。他認為這是一個很好的發展方向,這個遊戲本來就是要讓大家聚在一起,在階級、種族、權利等敏感問題上開放心胸的對話。

    另外,他們採用創用CC授權後可以減少處理著作權問題的時間,專心投入於遊戲的改善。而且,他們沒有做任何廣告,就可以靠著眾人口耳相傳大幅提升遊戲知名度,成為廣為人知的遊戲。

    Max說:「這個遊戲是關於說笑話及逗人笑得,我們想要讓人們感受到他們是共同說笑話的參與者,這就是遊戲的喜劇精神。」、「對我們而言,創用CC是分享遊戲的洽當方式,讓人們可以使用它並將之客製化,在無需恐懼法律問題的情況下感受到自己擁有這個遊戲。」

    Phylo

    Phylo同樣是開放授權的紙牌類遊戲,設計師注意到小孩子對於神奇寶貝裡的各種生物聊若指掌,卻不太熟悉真正大自然裡的各種動植物,因此仿造神奇寶貝設計了這個用以進行科學教育的遊戲,希望讓孩子能從遊戲中學到生物多樣性的概念。

    遊戲卡的圖片多半都以創用CC姓名標示—非商業性—禁止改作授權釋出,他們希望仍能保留作者足夠的著作權,然而若是合作的作者願意更為開放的處置他的作品,他們就會採用比較寬鬆的授權條款。不過,他們以創用CC姓名標示—相同方式的授權方式來釋出遊戲規則,以利他人能自行更改遊戲規則。

    也有一些遊戲設計師採用創用CC的授權條款,是因為他們希望遊戲的寓意能傳播得更快,讓更多人藉由玩這些遊戲接收到他們想傳遞的訊息。

    Data Dealer是一個有得獎過的線上遊戲。在這個遊戲中,你會扮演蒐集、追蹤他人個人資料及侵犯他人資料隱私的人。Data Dealer看似嚴肅,但是遊戲過程中不會出現有礙娛樂度的說教橋段,只是會在扮演過程中讓人開始反思自己的資料是不是也在他人掌控之內。

    這個遊戲來自一個非營利計畫,希望藉此喚醒眾人對於個人資料與數位隱私議題之注意力,避免在無意識地做出一些行為後才發現失去了個人資料。他們在發展遊戲前做了許多研究,甚至在TED上進行演講,講題是How to gamify personal data business。這個遊戲以創用CC 姓名標示—相同方式分享授權釋出。

    Notable Women in Computing Card Deck

    杜克大學與Everwise在計劃支持下,多年來在維基百科上撰寫資工界著名女性條目,他們後來合作設計了Notable Women in Computing Card Deck的撲克牌,讓人邊打牌邊可以認識幾位資工界的著名女性。這些女性來自不同國家,有不同的抱負和能力,有人是ACM或IEE的榮譽會員,有人獲得過圖靈獎。

    撲克牌上的圖像有的來自公眾領域,有的是尋求他人授權,文字則由團隊成員提供。為了讓更多人能認識這些優秀女性,他們以創用CC 姓名標示—非商業性—相同方式授權分享這個撲克牌,在家裡下載檔案印製,只需花費45分鐘與18元美金。

    除了以上介紹的五種採用創用CC授權分享的遊戲,說故事遊戲平台Bhaloidam以及角色扮演的線上遊戲One Shot也都採取創用CC 姓名標示—相同方式分享的授權方式。要是感興趣,在Kickstarter募資平台上還有其他採用創用CC授權的遊戲,可以再去挖寶喔!

     

    參考資料

    http://creativecommons.org/weblog/entry/40991 http://teamopen.cc/max/#profile https://www.kickstarter.com/projects/jessidg/notable-women-in-computing-card-deck/description http://phylogame.org/ http://cardsagainsthumanity.com/
  • 2015-12-10
    柯俊如 /文

    數位學習研究者Brenda Padilla在他的部落格裡,指出幾個在利用開放教育資源時的姓名標示困擾,或許也是國內一些開放教育使用者正面臨的問題。

    首先,Brenda同時開設兩門MOOC,會同時準備兩堂課程的教學活動與素材。雖然兩門課程並不相同,但是內容是相似的。這讓他感到困惑,不知道是否要註明其中一門課程來自自己的另一門課程。而且他在一門課裡會使用非常多由他人創造的資源,不清楚是否所有使用到的開放教育資源都必須標示出處。


    此照片:無已知著作權。

    另外,他也發現他使用的開放教育資源在標示出處時十分混亂。像是他發現A使用某作品,說某作品是由B所創作的,但同時發現同一件作品在其他地方變成說是由C所創作的。Brenda認為,這可能是因為使用者在某網站上發現一個沒有標示出處的作品時,會假設該作品由該網站作者創作,但是很可能該作品的作者另有其人,只是該網站沒有善加標示而已。

    再者,Brenda承認他自己有許多教學活動是在開放教育資源的啟發下所設計的,他覺得好像也應該要標示這些資源,以感謝這些教材對於自己的貢獻。但是他也常常遇到自己和他人想到類似的教學活動,看起來好像自己抄襲其他開放教育資源一樣,實際上他們只是剛好想到同一處而已。

    Brenda認為應該避免改變開放教育資源,直接完整的使用整份檔案,可以有助於減少姓名標示錯誤的問題。或是多加使用早已超過著作權保護期限的公眾領域資源,就不用擔心任何標示問題。

    針對他的第一個問題,就保險起見,還是應該將所有使用到的開放教育資源都標示出處。雖然可能很麻煩,甚至有些已經很難追溯到出處,但是至少比使用後被他人檢舉好。如果發現這些資源其實在課程中並非必要存在,像是只是作為插圖使用,缺少了也不會影響實質教學內容,就可以乾脆移除掉不使用。至於如果是自己使用自己的作品,由於著作權人都是自己,其實是否要標示出處都是由自己衡量。

    第二個問題則是非常難解也非常普遍的問題。華盛頓州局社區與技術學院(SBCTC)基於此問題,推出「OPEN姓名標示產生器」,簡化了姓名標示流程,方便眾人能更輕易且正確的使用開放教育資源,進而使更多教學場合採用開放教育資源。另外,在尋找素材時,則可以多加使用「維基共享資源」的素材,這裡會提供素材的完整履歷,清楚說明來源以及素材上傳者的資料,出處標示錯誤的機率會較其他網站減少許多。

    至於Brenda的第三個問題,其實著作權法保障表達而不保障觀念。因此想到相同的教學活動,或是受到概念上的啟發,其實都不會涉及著作權法的相關議題。除非他的教材裡對於教學活動的描述和舉例都與另一份教材如出一轍,才會有著作權的糾紛。若是Brenda真的想要感謝其他開放教育資源帶給他的啟發,也是可以用文字另行感謝,但是不是強制性的,也不會有法律爭議。

    Brenda對於多加採用公眾領域的建議很好,不過在使用公眾領域作品時要注意不同國家對於著作權法保障期限的規定不同,像是目前在臺灣是保障作者過世後五十年、在美國則是保障作者過世後七十年,因此有些作品在臺灣屬於公眾領域在美國則仍在保障期限。還有,有些公眾領域作品來自博物館的數位典藏,他們在館藏作品的使用上會有一些要求(像是要標示出處或非商業性使用),使用時也應特別注意。(想要使用公眾領域素材嗎?可以來這裡找!)

    最後,千萬不要因為覺得姓名標示很麻煩就不改編開放教育資源喔!有任何創用CC授權方面的問題,都可以到[CCTW General 創用CC社群論壇區(公開討論群組)] 提問或瞭解前人的問題,千萬別侷限自己善用開放素材發揮創意的潛力!

    參考:

    https://brendapadilla.wordpress.com/2015/02/27/the-nightmare-of-attributing-oers/ http://thesubtimes.com/2014/12/12/new-website-simplifies-use-of-open-educational-resources/
  • 2015-12-09
    柯俊如 /編譯

    這是篇文章是針對開放商業模式書籍製作計畫寫的一篇文章,此書籍製作已完成在Kickstarter募資,即將在2016年7月出版。

    內容將會探討,創作者、企業與非營利組織在以CC授權讓他人免費利用自己的作品時,如何維持自身生計並能持續經營事業。這製作計畫的目標是:協助他人找到建立可行的開放內容商業模式。


    営業中(We’re Open) by Halfrain, licensed BY-SA 2.0, available on Flickr.

    有一件事情很清楚:談到利用開放數位內容賺錢時,可沒有一步登天的神奇魔豆。事實上,你只要去Google一下「廣告屏蔽爭議(ad-blocking controversy)」就可以知道,數位時代的各種內容創造者都沒有仙丹解藥存在。不過,當我們探討人們在創用CC授權上成功嘗試的各種方法時,很快就發現有一些每個利用開放資源的人都應該考慮的構件。而且很有趣的是,不論是「製作及發行作品的創作者」或「蒐集與發佈他人作品的平台」,通常都可以運用這些構件。這篇文章將會深入探究關於這兩種不同商業企業模式的共通點。

    定義創作者與平台

    讓我們先從定義開始。創作者就是內容原創者,但是在本文中,還包括即使不是真正創作人但是能對作品內容主張權利的發行人,也就是唱片、雜誌、電影製作公司。至於平台,則是蒐集、篩選、發布作品內容的中介。平台基本上是網路的產物,它們以前就只是把資源放在那裡完全不管,但現在總是被當成過濾內容給眾人的中間人。平台不僅是世界上最主要的開放授權作品資源集中處,維基百科和Flickr這樣的平台還可以讓使用者以CC授權產生新內容,貢獻更多作品成為CC授權的共享資源。

    平台與創作者並非互斥的類別,他們反而是相互依賴的。平台無法在沒有創作者的情況下存在,創作者則會在平台發布作品並藉由平台觸及更多觀眾。一些平台具有創作者的特性,像是編輯或策展功能。如此看來,這種分類方式其實並不嚴謹,但是,他們都因為是線上作品內容生產與散布生態體系的基石而顯得非常重要。

    創作者與平台的差異

    在此可能必須強調,我們特別重視免費提供作品內容給全世界再次利用的創作者及平台。Facebook上的內容也許是免費的,但並沒有讓網路上其他人再次利用,至少不是符合著作權法的再次利用方式。這就是「免費(free)」與「開放(open)」之間的差異。

    在前述基礎上,相對容易了解為什麼開放商業模式對於創作者及平台似乎有根本性的不同。

    很明顯的,使用他人創作的開放授權內容並以此經營事業,直覺上就是比使用自己創作的開放內容更容易營利。畢竟內容創造是既耗時又昂貴的,而平台居然可以利用由他人負擔時間與精力成本的作品內容來成就它的競爭優勢。

    再者,平台也具有資源豐富帶來的好處。不像只著重特定單一作品內容的創作者,平台兜售來自多位創作者的作品內容,通常涵蓋不同類型、品質與資源。開放商業模式讓你不再只限於取用特定作品,而是會關注到更多層面,這是CC授權帶給的商業模式之基本好處,也是平台能放大的好處。

    基於諸如此類的理由,對於平台與創作者提供的可持續性商業模式建議其實也會極度不同。

    我們希望這本進行中的開放商業模式書籍能同時吸引創作者與平台,但是我們也早已想到兩者間的差異會是最大挑戰—我們該如何想出一些能滿足兩方觀眾的說法呢?我們驚喜的發現,其實平台與創作者在誘因、動機與興趣方面有一些共通處,詳見下文所述。

    創作者與平台的共同處

    最基本的來說,創作者與平台的開放商業模式都會面臨相同的基礎任務,也就是在輸出開放授權的內容之際,還要找到獲利之道。開放商業模式光是提供作品內容的取用管道無法成為營利來源,雖然至少會產生一些附加價值。換句話說,提供作品內容的取用管道(即使是非常高品質的作品內容),在現今環境中還不足以支撐起可持續經營的企業。

    現在越來越難讓人們為了數位內容付費。理由很簡單,網路讓我們似乎有無限多的人提供可愛貓影片、愚蠢動畫,以及品質良好的作品。若你有注意,其實這些好作品遠多於一個人所能消耗的量。如果你對什麼東西感興趣,已經有許多在討論該主題的相關部落格了。如果你想學習特定學科,線上也有可用的課程內容資料庫。若你想靠提供高品質內容來營利,就必須依賴那些無意尋找其他品質同樣良好的作品之人。

    長話短說,只靠著提供高品質作品內容獲利,是很有風險的企業。當然,你的作品內容可能很獨特,但是你生產的就是一個過剩的產品,在網路上到處都可以免費獲得。所有類型的數位內容都會遭遇到這件事,不論文字作品、藝術創作、攝影、音樂、新聞都是如此。

    這和在真實世界裡建立商業模式非常不同。在真實世界中,只要強化探索容易度與取用管道就能提供足以維持企業的價值。要在線上找到良好的創意作品內容,比你在東京要找一間合適的住所更為容易,而這也正是Airbnb及其他類似單位的商業模式提供的有價服務—作為想要找到某些東西者與希望予之取用者之間的連結點。由於具體有形的物品不像數位內容一樣能在同一時間被多人使用,因此很容易由這樣的服務賺錢。

    在實體世界中,不管是度假房屋出租還是車子,作為全球事物的連結者都是很有價值的服務。數位世界中的線上搜尋引擎能發揮這個功用並有效率的營利,讓艱困的任務變得簡單。事實上,它們做的太好了,導致我們每天能非常輕易的從不同資源獲得線上創意內容。

    挑選來自不同創作人的作品內容,比起我們從單一創作者或單一平台吸收內容,能帶來更多觀點及提供更多價值。更何況,現在的媒體使用情形早就讓我們習慣了這種選擇方式。我們不再從單一新聞媒體接收新聞或收聽相同的廣播頻道,而是自行尋找文章或節目。對於創作者來說,這意味著,即使我們讚賞你快速提供高品質的作品內容,但在今日這種競爭的媒體環境中,光是這樣並不足以吸引使用者的忠誠跟隨。

    平台可以透過由多種資源提供內容來稍微舒緩這種問題,但他們無法取代整個網路的多樣性。也就是說,他們提供的探索與取用服務也並非那麼有價值。他們跟創作者一樣,仍然需要找到其他方法來增加價值,單純聯繫起使用者與高品質作品內容是不夠的。

    找到成功的開放商業模式之關鍵,在於辨識你到底真正能提供多少價值。你必須誠實的評估作品內容價值—有鑑於線上內容的豐富性,不論你是誰,作品內容價值幾乎都比你想像的低。對於平台而言,由於並非自創作品內容,這個步驟會更為明顯。對於創作者而言,這比較沒那麼直觀,而且可能會感到更痛苦,但這個步驟很重要。

    總而言之,「辨識並提供你所做所為的真正價值」這個基礎目標,是使創作者與平台處於同一陣線的重點共同興趣。

    定義與增加價值的四種方式

    那麼,你要如何找到展現價值的方法呢?本文將探討創作者與平台能增加其所做所為的價值之四種方法。在本文中還不會涉及關於增加利潤的討論,畢竟必須先定義與增加你的產品價值,才能進一步設想獲利之道。

    1.建立與作品內容相關的社群

    你一定聽過很多各種關於「分享經濟」的社群,但是我不相信社群是真實世界裡的企業在交易流程上得以強化之重要因素,就像前文所述,使用者實際上是從能讓他們找到租屋、房子、二手衣的平台獲得重要價值。我很確定人們會和Uber的司機締結關係,但我猜這並非慣例,也不會形成商業模式的基礎。

    相反的,社群對於開放數位內容相關的商業模式極其重要,這與價值來自何方息息相關。讓人能在你的平台上找到數位內容並不是一個特別有價值的服務,不論作品內容的品質有多好都一樣。特別是開放數位內容可以在網路上各處合法找到。在此情況下,你需要提供人們一些願意緊緊跟隨的理由。人際關係就會成為這樣的黏著劑,而且它可以用不同的方式展現。

    對於創作者,促成觀眾之間以及你與觀眾的人際關係是很重要的。要與你的觀眾發展關係,你需要更像他的同儕,而非一個透過顯微鏡觀察他們的人。你要避免單純分享完成品,你必須和你的觀眾溝通、與他們互動,傾聽他們、分享他們的好點子。

    我最喜歡的作家之一Austin Kleon曾說「若要變得令人有趣,你必須先感興趣」。除了分享,你還要採用觀眾的點子。這是很基本的人際互動之道—我們不喜歡只談論自己而不傾聽他人的人。但是不知道為什麼,我們在經營作品的觀眾群時,常常會忘記這個常識。或許是因為我們認為自己需要嶄露一種名人的氛圍,但實際上我們做任何事情時都得維持基本人性。這種做法將能展現你的善意,並讓你建立起與觀眾之間的人際關係。就像在真實生活中一樣,這樣的人際關係會帶來線上的忠誠度。Amanda Palmer是一個絕佳例子,他在線上既有很多作品又有很高的互動,讓他的追隨者感受到自己被傾聽、而且與他有所聯繫。

    對於創作者與平台,讓你的觀眾或使用群建立他們彼此的關係也很重要。平台通常會意識到這點,並在設計使用者經驗時建立所謂的「社交層面」。這對於創作者而言可能比較不那麼直觀,但同樣很有價值。

    創作者與平台都要有建立與作品相關的社群之目標,要實現這個目標,就必須營造歸屬感。Jono Bacon在「社群的藝術」一書中寫到:「如果沒有歸屬感,就沒有社群」。本文並不會完整討論如何建立社群,不過可以告訴你,當你和你的社群間促成正向互動時,就會帶來社群。Jono Bacon說過,正向互動會帶給社群連鎖反應,就像是因果報應一樣。

    不像高品質數位內容,社群是不可取代的。可能會有上百萬個線上社群存在,但是當你屬於其中一個社群時,你無法從參加其他社群中獲得同樣的價值。因此,社群會是連結創作者或平台與觀眾間的良好黏著劑。

    2.決定要如何融入更廣大的網路生態體系並在其中締結與他者的關係

    除了建立社群增加黏著性,你應該拒絕建立自己的資訊倉儲。通常投入開放商業模式的人會試圖讓人們留在自己營造出的小框框內,你絕對要避免這樣的衝動。首先,這件事情是不可能做到的。Facebook也曾試過取代整個網路,但是目前他們仍無法使多數人只停留在他們的平台上。大部分創作者與平台都不是Facebook,而且這種壟斷性的行為有違開放理念。開放就是要打破圍牆、要在多個平台間廣泛分享。

    就算從一個極度自私的角度來看,認知到廣大的網路之存在並思考自己的作品與社群在其中如何定位,也是件聰明的事。身為創作者或平台,你應該找出與其他創作者與平台締結關係的方式。對於創作者而言,合作是很自然的事情。想想不同類型的音樂人是如何合作的,他們可以幫助創作者接觸到新觀眾。這樣的概念同樣適用於平台,促成平台之間的合作,可以讓這個平台的使用者抵達另一個平台,Free Music Archive與Vimeo的合作就是一例。

    假如你假裝廣大的網路並不存在,你就會和公眾輿論脫鉤。回到最基本的為人之道,短視近利其實不利於生產力。

    3.賦權給社群去創造

    Clay Shirky曾寫過,個人創造事物是如何的比消費他人創造的事物更有意義。我很認同這個概念。我的個人部落格比起很多專業分析師而言較為粗陋,但是創作對我而言更有意義。

    平台便是在認知此原則的基礎上建立而成。就定義而言,平台使用者是創作者而非消費者,因此他們會比起單純消費更具有黏著性。

    創作者也要記住這個想法。你如何讓你的追隨者有機會也成為創作者呢?創作者應該找到一些方法,像是共同孵育早期點子、尋求回饋、讓人們有機會參與創作過程、鼓勵他們混搭作品。

    若你採取這種富有意義的方式而非單純讓他們走個過場,你的觀眾或使用者採取的各種參與及創意發想之道,都會增加他的投入程度。另外,單純鼓勵創造是不夠的,你應該傾聽並觀察他們的創造結果。而且當觀眾或使用者創造出好的作品內容,你不能將好處占為己有。若有營利的機會,就要給他們應得的好處。平台通常會忽略此事,因而減少了他人的信任度,對於創作者及平台而言都會帶來傷害。

    4.懷抱所作所為背後的社會目的

    如果你選擇和全世界分享作品內容,你多半是因為懷有某種社會願景才會這麼做。別害羞的不承認你的願景,反而要再三強調。不論你是單一創作者或一個大平台,知道你正在做什麼而不只是單純最大化利益,將會帶給公眾好處。

    對於創作者而言,有時候單純顯示你正在做什麼並無法完全展現出你是怎樣的一個人。作為一個貢獻者,推薦他人的作品、協助其他創作者,將會是行為背後更重要的目的。我們尊敬並讚賞這些往外看的人。就像Jono Bacon所寫的「當你展現信任及傾聽能力,你的社群將會對你展現敬意。他們將在那裏傾聽你、與你合作、與你在戰鬥中並肩並成為你可以依靠的大家庭。」

    平台也許會基於更宏大的願景做出開放內容的決定。強調這個願景很重要,它會讓你的社群有共享的目標,並坦誠的讓各自投注的心力更具有意義。維基媒體基金會就是一個好例子,他們以有意義且可見的目標將全球社群聯繫起來。

    結語

    由於創造內容需要投資精力,甚至是些許的靈魂,我們會傾向高估作品價值。具有創意的作品內容會激勵你、帶給你生命意義、帶給你撫慰。但是最終,任何作品內容對於創作者之外的人而言,都是可以被取代的。我們應在這個難以承受的事實之指點下設計開放內容相關的商業模式。

    另外,萬變不離其宗,一切難題都與基本為人之道及常識有關。與其改寫目前市場機制的運作規則,我們應該要訴諸那些經過驗證為真的原則,告訴我們怎麼做才是好的而受喜歡的、如何建立與維持人脈以及如何給予生活意義。

    一旦我們運用這些規則在市場運作方式上,我們將會開始看到能產生真正價值的地方,以及了解要如何做才能真正獲益。

    原文/ Sarah Hinchliff Pearson以CC BY授權釋出。“Open for Business:A look at how platforms and creators build successful endeavors around open digital content.” https://medium.com/made-with-creative-commons/open-for-business-2d4579c7664d#.o3fhocy5r

  • 2015-12-08
    柯俊如 /文

    華特斯美術館(Walters Art Museum)是OpenGLAM的代表,館員希望以獨特且創新的方式開放他們的館藏。

    最初,華特斯美術館是受到維基百科的啟發而開始嘗試開放館藏。2011年,華特斯美術館、巴爾的摩遺址(Baltimore Heritage)與維基百科共同舉辦一個活動:GLAM-WIKI Baltimore,活動中有一系列講座,專門向GLAM(美術館、圖書館、檔案館、博物館)專業人員說明如何與維基百科進行合作。2012年2月,華盛頓特區舉辦了一個GLAM營隊,讓維基人與GLAM的專業人員齊聚一堂,共同為美國的GLAM-WIKI發展高品質的計畫、資源與課程。華特斯美術館的網站與社群媒體管理人Dylan Kinnett出席了該場活動後便開始與維基百科合作,上傳超過18000幅高品質館藏圖像到維基共享資源,成為開放文化機構的先驅。

    現在,華特斯美術館已經分享了超過35000件數位化後的公眾領域作品,包含埃及、羅馬、希臘等十九世紀的藝術作品。而且,華特斯美術館身為世界上伊斯蘭藝術及裝飾手稿相關館藏最齊全的博物館之一,也提供了128件伊斯蘭抄本和60張手稿散頁,可惜這些草稿大小不一、容易損壞,較難成功進行數位化。

    可蘭經的伊斯蘭手稿,以CC0授權釋出。

    華特斯美術館相信,數位化館藏圖像可以讓博物館接觸到更多人。為了強化取用及可用性,並將藝術帶給人們,供其享樂、探索與學習,他們選擇無條件將公眾領域的數位圖像免費供眾人使用。

    起初,他們採取創用CC 姓名標示—非商業性授權釋出,現在則已經改採公眾領域貢獻宣告(CC0),移除對於數位圖像及詮釋資料的所有限制。至於由館方提供的館藏物品描述文字,則採用GNU 自由文本授權。網站上有四種大小的圖像檔案,都可以免費下載使用。

    華特斯美術館前執行長Gary Vikan認為,他們的館藏屬於整個城市,因此不論是實體或現上館藏都應該是免費的。曾在TEDxSummit演講的William Noel也說,將資料釋出到人們能找到的地方(如Flickr),才可以讓資料有更多種利用及組合方式,群眾將會以意想不到的方式補充館藏各方面的相關資訊。

    Noel還特別強調,數位資料並不能取代真實資料,它只是增加了原件的曝光率。在此情況下,開放數位化館藏會是一個對美術館毫無損傷的良好行銷手法,有利於增加知名度及遊客數量。舉例來說,人們就是因為知道蒙娜麗莎的微笑而特別想去拜訪羅浮宮,就算他們曾經在課本或網路上看過副本,仍然取代不了親自站在畫前面觀賞的體驗。相反的,若是人們對館藏一無所知,其實也就不太會對這個館感興趣。如此看來,開放授權不僅是出於慷慨地分享,也是一種經營品牌和做生意的方式。

    華特斯美術館的館員其實也曾經擔心開放館藏後,會失去對於這些素材的控制。然而,在館藏完全開放後,他們發現當初的擔心是多餘的。而且,開放館藏後,華特斯美術館網站的訪客從每年20-25萬人迅速在兩年內上升為每年1百萬人,完全可以應證Noel的說法。體驗了開放館藏的良好經驗後,華特斯美術館未來也決定繼續採取開放政策。

    參考資料:

    http://thewalters.org/rights-reproductions.aspx http://outreach.wikimedia.org/wiki/GLAM/Case_studies/Walters_Art_Museum http://www.thedigitalwalters.org/03_ReadMe.html#license_and_use__updated_6_february_2013 http://blog.ted.com/the-wide-open-future-of-the-art-museum-qa-with-william-noel/ Sharing is Caring 2014:Openness and sharing in the cultural heritage sector / Merete Sanderho (Statens Museum for Kunst)
  • 2015-12-08
    柯俊如 /文

    著作權法讓創作者能全權決定作品的用途並因而保障由作品獲利的權益,但同時也增加了他人取用其作品的成本。若是作品的著作權保障期限太長,他人就難以利用該作品進行改編或創新,對於整個社會文明與知識的進展都會形成不利影響。在著作權法保障範圍之外的公眾領域 (Public Domain),是任何人無須詢問、不用付費就可以任意用於各種用途的資訊資源,希望大眾能因而降低取用成本,產生更多取用文化及進行創新的機會。

  • 2015-12-07
    柯俊如 /編譯

    Europeana的願景是:「建立一個歐洲數位文化遺產的公眾取用處,讓其成為所有對其有興趣者的公共財。」2012年,他們跨出重要一步,讓完整的資料集進入公眾領域,每個人因此可以免費而自由的重複使用這些由歐洲文化遺產機構提供的歷史、藝術、文學、音樂、電影、設計與時尚諸多面向的豐富資料。Europeana基金會執行長Jill Cousins將在本文介紹Europeana的下一步,指出現階段他們思考中並試圖解決的問題。

  • 2015-12-01
    柯俊如 /文

    2014年7月,在創用CC舉辦的「公眾領域實務座談與展示會」中,國立臺灣歷史博物館的黃凱祥先生提到,博物館在數位化典藏及決定是否開放時,其實面臨很多實務上的問題。像是他們無法判斷館藏權利人是誰、無法判斷物件是否已經超過著作權保障期限。

    讓屬於公眾領域的作品繼續以公眾領域的姿態在網路上現身,使這些見證人類歷史文明的館藏被更多人看到,是個美好的理想。然而,不禁使人好奇,落實下來真的那麼容易嗎?

    (圖片來源:State Archives of North Carolina Raleigh, NC,無已知版權)

    根據國外文化機構的經驗分享,開放館藏的問題主要有四類:

    1.法律上的不確定性

    館方無法確定數位化館藏後,館藏作品的法律地位。像是拍攝館藏的人(數位化再製者)是否會產生新的著作權?找不到著作人的孤兒作品(orphan work)該如何處理?而且,多數情況下,文化機構缺乏法律專業背景和經驗,難以和作品權利人進行有利的斡旋。

    2.館藏開放的成本與效益議題

    文化機構除了付出大量成本在館藏的數位化過程,分類、格式化、管理、發布資料也都需要行政與技術成本。而且,機構在判斷館藏的著作權狀態時,往往需要投入大量時間心力與金錢。種種成本加總後,文化機構很難輕易答應免費開放。

    另外,開放館藏可能會對文化機構現存營利管道產生不利影響。舉例來說,文化機構原本可能靠著販賣數位化後的作品圖像及紀念品獲利,於網路上開放館藏後,使用者便無需付費就能取用。甚至,可能會有其他人或企業,自行將開放後的館藏開發成產品販賣,更是會直接影響文化機構的營利收入。

    3.館藏流向與品質的控制問題

    當文化機構決定開放館藏時,意味著同意讓非專業人士參與策展過程,而且他們可以完全自主的決定館藏運用方式。這通常會引起專業人士的顧慮,擔心這些館藏可能會被惡意使用,或在使用過程中被降低了館藏原本的品質。

    另一方面,開放館藏可能讓原本創造、管理、保存館藏資料的文化機構不再被重視,即便是由他們進行數位化及作出開放的決策,卻也不會有人注意到這是他們的貢獻。

    還有,開放後的館藏對於具有較佳網路環境的使用者而言其實比較有利。原本文化機構可以確保館藏會平等的展示在大眾面前,透過網路傳播的館藏卻限制了服務對象範圍。

    4.技術性限制

    目前,在開放文化資產資料時還有一些技術問題,需要進一步釐清能讓文化資產資料集更開放、更容易使用和互通有無的標準。

    這四種問題,目前都還沒有妥善的解決方式。以下整理一些因應方式供國內有興趣的文化機構參考:

    1.法律問題的處理

    除了促成著作權法的修改外,文化機構可以參考以下三種著作權處理方式:

    在權利人還未允許的情況下,就將數位化館藏放到網路上,待權利人提出要求時,才移除作品或支付費用。許多機構在實務上都這麼執行,館方不用投入太多人力與財力在著作權狀態判斷上,又能快速將館藏上線,但是很可能會因此面對法律制裁。不過,如果文化機構有大量無法判斷權利人的孤兒作品,或是有很多低商業價值、權利人申請支付費用意願較低的館藏,那可能適合採用這種處理方式。 文化機構釐清館藏的著作權狀態後,只將不受著作權保護或權利人同意授權的作品上線。好處是可以避免侵權造成的後續法律問題,壞處是文化機構要花費較多時間和成本,而且每個作品的授權方式可能都不一樣,對於使用者並不方便。若文化機構的館藏規模小、同質性高、容易清點,或是機構組織完善、有充分資源能用於著作權狀態的釐清,就很適合這種處理方式。 請第三方協助釐清館藏的著作權狀態,像是集體權利管理機構(Collective rights management organizations),他們會替權利人向文化機構請求授權費。如此一來,文化機構便不需要去特別了解著作權議題或請教著作權專家。然而這種模式的成本很難預測,文化機構未必能夠承擔得了所有支出,有些權利人則未必會相信第三方機構。

    另外,「三個臭皮匠勝過一個諸葛亮」,文化機構在多方面合作下,將有利於開放館藏的法律處理。首先,文化機構可以共同組成一個公眾資料庫,匯集各館收到的權利人意見,避免對於同一作品耗費兩次時間處理著作權。其次,不論是對於權利人的協商或是立法的修正方向,文化機構都可以透過合作提升談判優勢。

    2.實務環節的設計

    一旦決定開放館藏或館藏相關資料,就很難去追蹤與限制後續發展。因此,如果要避免人們誤用,文化機構可以提供館方希望這些資料被如何運用的說明文件,同時準備好溝通管道,隨時回答使用者關於館藏利用的問題。

    一些比較敏感的博物館,如戰爭博物館,館方最好特別註明:「使用者不得使用照片誤導人,不得將館藏用於非法或不恰當的用途」。

    然而,這樣做可能無法防範真的想以之為惡的人,卻讓欲用於適當場合者心生猶豫。而且,若真的有人將這些素材用在不恰當處,或許也可以採取其他反歧視之類的法律進行追訴。

    從我們一系列開放館藏經驗談的分享中,可以發現很多文化機構也曾為了上述問題掙扎過,然而他們最終都因為相信開放館藏的價值高於它帶來的種種不便,而決定採取開放政策。雖然不同社會有不同問題要考量,不同機構有不同實務上的限制要面對,但是他們對於價值的信仰卻是如出一轍,而且實施後都沒有出現原本擔心會發生的糟糕狀況。

    或許國內文化機構可以先放下種種憂慮從小型實驗開始做起,如果在實際開放館藏後,發現真的會有許多無法化解的問題,再做出館內開放政策的調整,或是與文化機構以外的單位合作。畢竟在還沒親身經歷前,不論好的壞的,一切都只是猜想,沒有人能在空談中見識到真正的利弊得失。

    參考資料

    http://www.den.nl/art/uploads/files/Publicaties/BusModIn_eng_final.pdf http://openglam.org/2012/05/15/obstacles-to-opening-up-content-and-data-in-the-cultural-heritage-sector/ http://openglam.org/2013/06/21/concerns-and-reasons-not-to-open-up-glam-data-part-1-fear-of-misuse/
  • 2015-11-30
    柯俊如 /編譯

    2013年舉辦的CC全球高峰會中,CC葡萄牙提議要發展一些小工具來促成更多企業使用CC授權。他們指出,藝術家和創作者通常都較為清楚創用CC授權,但是當作者要顧及商業利益時,很難順理成章地說服他們採用創用CC授權。葡萄牙主要因為兩個原因而對此計畫感興趣......

  • 2015-11-25
    吳銘崧 /文

    電影本身即是一綜合性的藝術創作,含有多項著作權,除了整體可視為一個視聽著作之外,其劇本屬於語文著作,配樂、音效是音樂和錄音的領域,攝影師持有攝影的 著作權,而其他的專業還包含了美術、表演,甚至是舞蹈的成分,如此細數下來已經眼花撩亂,如果......

    Tags: 電影
  • 2015-11-23
    柯俊如 /編譯

    OpenGLAM全名為「開放美術館、圖書館、檔案館與博物館」,乃開放知識基金會的計畫,由歐盟執委會的DM2E計畫贊助。其透過工作坊、指導原則、文件、工作小組來協助文化機構開放內容和資料,希望能建立全球文化共享資源,讓每個人都能使用、取用和享受這些文化資產。

    (資料來源:wikicommons)

    OpenGLAM認為,美術館、圖書館、典藏館和博物館是文化資產的看管人,守護館藏就是守護整體人類的記錄,這些文化機構在協助人類知識進步上扮演關鍵角色。網路提供文化資產機構一個前所未見的機會,讓他們能吸引來自全世界的觀眾、使館藏比以往更容易被發現和連結,並讓使用者能成為主動的貢獻、參與、分享者。

    開放館藏的第一步是採用開放授權,如果文化資產機構理解網路在近用、創新和數位學術傳播上的潛能,就會知道最終最重要的其實是開放合作機會及讓使用者產生嶄新的參與方式。

    根據開放知識基金會的定義,「開放」意味著這些內容或資料是「任何人都可以免費使用、再利用和散佈的,頂多需要滿足姓名標示或相同方式分享之要求」。美術館、圖書館、檔案館與博物館逐漸開始採用許多和此定義相符的授權條款,像是詮釋資料常用的「公眾領域貢獻宣告」(CC0),以及內容常用的「創用CC 姓名標示」、「創用CC姓名標示—相同方式分享」條款。

    透過開放館藏,文化機構可以增加館藏在維基共享資源(Wikimedia Commons)、網際網路檔案館(Internet Archive)、Europeana、google等管道的曝光度,提高公眾對於館藏的注意、讓公眾更容易找到館藏,並提升觀眾參與策展館藏的機會。

    對於整體社會而言,不論是在課堂中被用來傳遞知識,或是被研究者善用資料探勘或視覺化等新技術發現人、事、物間的新關係,還是讓世界各地的人欣賞、增加理解、用以創作。就像牛頓所言「如果我能看得更遠,是因為我站在巨人的肩膀上。」以及歌德說的「我總是在收割前人所播的種」,開放館藏可以激發更多社會創新。

    OpenGLAM在各地舉辦許多工作坊推動開放館藏,於網站上整裡許多對於開放文化很重要的參考資料,並在部落格更新開放文化的最新動態,網站上的原創內容都以「創用CC 姓名標示」授權分享。在OpenGLAM的開放文化實驗室中,則可以看到一些簡單好用且開放資源碼的小工具,協助老師、研究者及公眾能與數位文化內容及資料進行更多互動。

    同樣由開放知識基金會發展的「公眾領域評論」,是OpenGLAM的姊妹計畫。在這個網站上可以看到來自不同機構、不同類型的公眾領域素材,顯現擁抱開放的數位公眾領域作品是多麼棒的資源,也可以直接購買利用公眾領域素材做成的文創產品。另外,他們還邀請世界各地文化遺產機構策展人每個月寫一篇文章來介紹一組開放數位作品。除了讓使用者更了解這些館藏的故事,也能藉此展現當數位公眾領域作品能被重新置於不同脈絡下使用時,將帶來何種效益,希望能因此激發更多人重新編排這些數位公眾領域作品成為不一樣的新故事。

    最後,附上OpenGLAM工作小組起草的第四版原則,身為OpenGLAM的機構將會擁護以下原則:

    1. 使用如CC0的合適法律工具發布關於物件的數位資訊(即詮釋資料),使其成為公眾領域。

    這將促成資料盡可能得被再次利用,並讓資源可以與Europeana及美國數位公共圖書館(DPLA)這些主流文化資料聚合器(aggregator)相容,因而能被更容易的找到。 開放詮釋資料授權政策請見:Europeana Licensing Framework、Digital Public Library of America

    2. 讓超過著作權保障期限的作品數位化後仍然維持公眾領域的狀態,而不會對期主張額外的新權利。

    超過著作權保障期限的作品的數位化複本或再現,應該明確以「創用CC公眾領域標章」等合適的法律工具標示。這將促使這些數位內容有機會能最大程度的被再次利用。 開放內容授權政策請參考:The Rijksmuseum、The British Library、The Walters Art Museum 欲了解數位公眾領域眾要性的深入文件請見:Europeana公眾領域憲章、Communia公眾領域宣言

    3. 發布資料時,要將對於資料描述、整體資料館藏、館藏附屬品被重複使用及賦予新用途的期望,做出清楚且堅定的宣言。

    這類宣言的範例請參考:The Rijksmuseum、The British Library、The Walters Art Museum、National Library of New Zealand

    4. 發布資料時,使用可供機讀的開放檔案格式。

    機讀格式是能讓資料被電腦程式擷取的一種格式。如果以封閉的檔案格式釋出資訊,會造成重新使用資訊的嚴重阻礙,導致想要使用資訊的人必須購買特定軟體才能開啟。另外,資料的結構及可能使用方式應該在網頁或datablog中妥善說明清楚。 欲了解更多開放格式的資訊請見:Open Data Handbook

    5. 應該追求以創新方式在網路上吸引觀眾投入的機會。

    清楚說明所提供的開放資料、內容和服務,以便讓他人可以輕易再利用、建立、提升這些已開放的事物。 發布資料時,積極回應有興趣的團體所提出的資料及支持資料取用的相關問題。 提供觀眾機會由這些館藏中蒐集物件並組織策展。Rijksmuseum的Rijksstudio是一個好例子。 有可能的話,透過人力外包的工具讓使用者能豐富和強化詮釋資料。

    資料來源:

    http://openglam.org/faq/ http://openglam.org/principles/#sthash.cCLIztCb.dpuf...

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