第六十六期:大玩創意 二創有理:從同人創作觀談起
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本次CC專題請到大玩創意總監楊東岳(Slime Yang)與我們分享他對於同人創作(二次創作)的觀察。楊總監將告訴我們自由創作的精神如何提供學生創作舞台與啟發,也不諱言的提出,二次創作的自由性與商業創作的營利性彼此之間的折衝,更提出了除了民間不斷的形塑累積創作能量之外,我們的政府還能夠再多做些什麼?
CC 網誌選輯
Creative Commons 參與著作權經濟研究學會年度會議盧美慈/編譯 今年七月,Creative Commons 參與了今年度SERCI於西班牙畢爾巴鄂市舉辦之代表會,在該代表會中,SERCI會議中,參與者分享各自經歷過之著作權相關研究、合作成員之經驗、未來學術研究計劃以及研擬未來對著作權有益之學術研究。但本次Creative Commons參與者只就該會議中分享Creative Commons截至目前之活動產出。...(閱讀全文) | [公告] 10/19 網站暫停服務公告 / Service will be temporarily unavailable on 10/12台灣創用CC計畫/文 台灣創用CC計畫網站主機機房預計於10/19 (星期三)16:30-24:00 進行電力維護,屆時,本網站將暫停服務約8小時。如提前恢復供電,將提早恢復網站運作。Due to power supply maintenance of CC server room, we have to suspend CC website service at 10/19 (Wed.) from 16:30 - 24:00. However, we will get back to you immediately as long as power supply maintenance is finished....(閱讀全文)
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德國首次出現法院以假處分執行創用CC授權條款盧美慈/編譯 下圖為本案主要爭訟之授權圖片,之所以爭訟,是因為圖片使用者並未依循圖片授權者所要求之創用CC授權條款:使用者未標示圖片授權來源,亦未使用相同方式分享該圖片,更未標示創用CC授權條款。故德國法院以定暫時狀態假處分,強制圖片使用者依循該圖片之創用CC條款,本處分反映出德國司法實務對創用CC授權條款之肯定。...(閱讀全文) | CC's Role in the Global Commons Movement — Some Thoughts莊庭瑞(trc)/文 I had the pleasure of being on a panel with Leonhard Dobusch, Silke Helfrich, and Kat Walsh on "CC's Role in the Global Commons Movement", moderated by Mike Linksvayer, at the CC Global Summit 2011. I did something I had not done before: I prepared a script to read. Here it is.
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CC專題:大玩創意 二創有理:從同人創作觀談起
楊東岳/陳述 ChiuHao Chen/訪談編輯
本次CC專題,請到大玩創意總監楊東岳(Slime Yang)[1]與我們分享他對於同人創作(二次創作)的觀察。身為動漫畫商業創作者與學校教師的雙重身分,楊總監透過工作之便不斷遊走於商業與非商業創作的拉扯中,藉由訪談,楊總監將告訴我們自由創作的精神如何提供學生創作舞台與啟發,也不諱言的提出,二次創作的自由性與商業創作的營利性彼此之間的折衝,更提出了除了民間不斷的形塑累積創作能量之外,我們的政府還能夠再多做些什麼?以下,是我們的訪談摘要。
問:同人創作的現狀為何?你認為什麼是二次創作呢?
同人創作幫助逐夢,二次創作滿足想像自由。
Slime:同人創作通常稱為同人誌或是COSPLAY,近十年間,這些新名詞在年輕族群裡越來越有影響力,許多喜歡看動漫畫、布袋戲甚至是遊戲迷等都不能錯過同人誌販售會這類的活動。這類活動時常邀請來自日本的漫畫家、聲優(配音員)或是動漫歌手來台與動漫粉絲們互動,這樣的良性互動讓台灣的漫畫創作環境注入了許多新的活力,也因此鼓勵與培育了許多新生代的漫畫高手,讓有興趣畫漫畫,從事漫畫創作的年輕人提供了展演的舞台。其實,同人誌創作可以不只是一種興趣,甚至可以成為一種職業,更是許多漫畫創作者逐夢的園地。
關於同人誌的創作模式則是根據市面上已經有的發行作品,同人創作者參照原作的時空背景、故事架構、人物設定、人物關係等,重新改編重新繪製的 「二次創作」。我認為二創的精神就是能夠滿足創作者對於原作的想像空間,不管是針對原作的故事橋段改編,或是人物關係的改編等。舉例來說,網路上常被人不斷轉載的KUSO影片,通常充滿獨特的詼諧與想像,其實就是一種源自於二創精神創作案例。
在學校裡,更有許多漫畫社團熱衷於參與同人相關活動,其主要的原因在於同人創作是基於現有作品的再次創作,因此降低了構思繁瑣人物或場景設定的難度,而相對的,同人創作的漫畫角色通常已經具備一定的知名度與熟悉度,也因此,二次創作的作品也能夠輕易的得到觀賞者的認同與回饋,學生創作者也能很容易的得到成就感與激勵,令人開心的是,更有許多學生創作者因此聲名大噪,記得美國普普藝術大師Andy Warhol曾說:「在未來,每個人都能成名15分鐘」[2],如果創作能夠因為再次創作的善意模仿而發酵,而讓每個人都有發光發熱的機會,就算只有15分鐘,這不也是一件好事嗎?
問:同人創作與商業創作有何不同之處?
同人創作:愛自由,享樂趣。
商業創作:高風險,多挑戰。
Slime:對於畫漫畫這件事情來說,也許對於非創作者來說可能沒什麼差異,但對於漫畫創作者而言,畫同人創作跟商業創作卻是完全不一樣的。其中最大的差別,在於「創作的自由度」。同人創作者們可以依著自己的意思,隨心所欲的描繪自己喜歡的故事,享受隨性而且無拘束的「二次創作」;相對的,商業漫畫創作者無法如此隨心所欲,他們會被迫面對更多的壓力,例如:他們需要謹慎觀察市場需求與回饋、與編輯或是出版社在截稿日上費心周旋、對於創作出版的銷售量也倍感壓力。簡單來說,創作這件事情,拿到商業體制上來衡量,就像是競爭激烈的商場競爭一般,無法如同人創作般隨心所欲,無拘無束。
再者,商業漫畫創作的難處之一,就是高度風險。一部漫畫創作的過程跟電影製作十分類似,需要考量細節、人物、故事觀等環境設定, 而且從文字劇本到分鏡,到作品完稿與印製發行,都相當曠日廢時。在這漫長的創作過程中,創作者必須能非常實際的面對經濟來源的問題,並且讓自己經歷了漫長的創作煎熬之後,還能持續維持創作能量,為了下次的作品而準備。
相同於商業創作,同人創作的內容,也依循市場機制而有市場區隔的,例如性別與年齡。因此,不同的同人販售會場參加的創作者與觀眾皆大不相同;以市場型態來說,同人販售會是一個十分成熟的市場,而且跟一般消費市場相較,目標族群更清楚,凝聚力強,接受度高,消費力也更高。然而,在商業的考量上,雖然如此熱絡的同人創作市場卻仍存在許多問題,例如:市場規模與商業市場相比相對太小,與商業市場相較之下是較為封閉的。就參與人數來看,目前國內參與同人販售會的觀眾人數約6萬人,雖然人數逐年成長,但整體上都還是專屬於小眾漫畫迷們的盛會,尚未普及吸引到所有的漫畫迷。
問:同人創作與商業創作之間的關係?
同人創作:重水平連結,是商業創作的搖籃。
商業創作:重垂直連結,強調產業鏈資源整合。
Slime:雖然國內現在整體從事漫畫創作的人越來越多,相關的漫畫社團也不少,但絕大多數都還是屬於二次創作的同人創作者。由於二創的進入門檻較低,也不需要涉及構思故事的架構與繁瑣的細部設定,更不需要如商業創作者般的煩惱銷售的問題與風險,因此一些同人創作的大手 (作品銷量很好的同人創作者),雖然有職業漫畫家的實力與條件,卻不一定會選擇職業化,原因在於:創作大手已經可以藉由出版或是活動獲得相對足夠的費用。最重要的是,這樣的模式可以讓大手們充分享受創作的自由度,而不必受到市場與出版社的諸多商業考量與限制。身為一個創作者,如果你擁有這樣的條件,誰還會想要從事吃力不討好的商業創作嗎?
同人的二次創作環境,對於整個動漫創作生態來說,其價值重要如同學校之於培訓專業人才般。對於藝術或技能的教育,除了理論基礎外,更需要大量的實務操作與作品經驗,在同人創作的過程中,創作者雖然沒有太多的商業壓力,但從構思腳本、篇幅比重安排、編劇、構圖、完稿、校對、印刷到最後的商品販售,同人創作的製作過程相近於一般的商業漫畫的創作過程,最大的差別僅於「企畫與整合」的部分。 因此,同人創作可以說是培育職業漫畫家的搖籃,透過一次又一次的完稿銷售經驗,同人創作者不僅可以磨練畫技、完稿能力等,也可以得到許多作品的回饋與結交相同興趣的朋友,能夠對於自己有興趣的事物執著、投入,這是創作過程中最重要的一個環節,也是創作者最大的樂趣。
在創作的過程中,創作者的自信心與認同感,是讓創作者延續創作生命的最大養分,同人創作透過發表與販售的過程中,因為取材來自相同的原作,彼此之間容易產生話題與認同,加上創作過程常常會與同好彼此切磋畫技,討論作品等等,這些過程都和學校專業教育的理念不謀而合。因此,我認為,同人創作與相關活動,其實也是一種很好的創作學習環境,創作者可以在一個公開展示、販售的機會,學習如何在有限的時間內完成作品,如何找尋完成作品所需要的所有資源,這些都是學校不一定能給予但是卻非常重要的實務經驗。
問:談談二次創作的取材會有什麼困擾呢?
營造善意環境,二次創作更能加值創意。
Slime:二次創作的本質,由於是藉由原作的架構去做改編與再製,因此,許多二次創作的作品會扭曲原作中的角色人格或者外型,這些對於著作權保護來說,都涉及了某種程度的侵權行為,因為不僅有抄襲之疑,尚有未經授權的販售行為[3]。但是,若以這種保護著作權的觀點出發,對於大多數的同人創作者而言,就等於是推翻了創作的發表與創作舞台,同人或是二次創作雖有侵犯著作權法的灰色地帶,但政府可以在法律制度上給予更多的關注與協助,在善意的創作上予以正面支持,而不建議以違法與禁止的角度看待。
在同人文化的發源地 - 日本,可以說是亞洲文化創意產業最有影響力的國家之一,日本擁有如此蓬勃的漫畫動畫展業,同時也依附著全世界規模最大的同人文化,就是最好的例子。正因為善意的同人二創與刻意的侵權仿冒是立意不同的,同人創作雖然也有商業行為,但因其侷限特性並不至於影響到原作的銷售市場,更甚者,同人商品更是對於原作的一種延伸、一種廣告宣傳,其實也讓原作另闢了新的曝光管道。就創作培育而言,同人創作的自由環境是培育職業創作者的搖籃,不僅降低漫畫創作門檻,更讓更多有興趣的人能參與漫畫相關的創作。能夠營造一個正面的環境,讓非專業的民眾都能容易的參與創作,累積良善的創作經驗,二次創作引起的將不是侵權的討論,而是激發創意產業的更加活絡。
問:從二次創作來看,你對於文創產業的期許?
向下紮根,積累文化資本,文創產業才有未來。
Slime:我認為發展任何產業都需要向下扎根,文化創意產產業如此,二創環境更是如此。因為藝術創作常需要累積一定的文化能量與生活經驗,才能創造出感動人心的作品,這絕對不是喊口號或是砸大錢在短期內就可以成就的事情。如何讓我們的大環境可以培養更多的創作者與創作題材,讓有才能的人持續創作,讓有志投入文創產業的人可以幫助創作者?如何讓政府的資源直接灌注在真正需要的創作團隊上?相信這些議題都是值得深入檢討與努力的。
就我所知,目前政府提供了許多的數位內容補助辦法與競賽,不但是政府,民間也提供不少關於輔助創作的免費資源,但是到底要如何善用這些資源呢?也許讓我們從校園做起,把這些資訊推廣進入二次創作者較多的學校裡,讓有想法但缺乏資源的創作者獲得支援,從創作能量最強的場域做起,會是一個好的選擇。但對於整體大環境的改善,需要的卻不只是金錢的補助,而應該尋求如何吸引更多創作者願意投入創作市場,甚至推廣行銷來加深大家對於國人原創作品的接受度。如何降低商業創作的風險,創造更適合創作者的創作環境呢?改變的力量不該只來自於漫畫創作者本身,而應該從輔助漫畫創作者的團隊著手,例如出版社的編輯、企劃、漫畫助手、行銷人員與漫畫創作者的橫向連結與提供具有綜效的作品發表平台與空間等等...。
因為原創需要的資源與能量,遠遠大於二次創作,原創的影響力也會遠遠大於二次創作,鼓勵原創,就更需要讓原創的創作環境更好,這樣才不會讓許多有志投入漫畫創作的熱血青年一次又一次遭受挫折,甚至連基本生活都無法獲得保障。我相信,不斷天真的燃燒生命的創作是不夠的,能夠讓作品發光又能夠讓創作者生活無虞,創作一個更健康的創作環境才是我所樂見的。
當然,同人販售會被視為磨練與累積經驗的舞台,也是文創產業向下扎根的一個重要據點,我期待越來越多創作者頭角崢嶸,文創產業才能因為更多人的參與而砥礪成熟。文化創意不是花錢買設備就可以生產出來的,更因文化創意來自於長期累積的文化滋養與人文關注,文創產業才更顯得重要。在這裡我還是要說:創作者需要發揮與想像的空間,需要有效的資源注入,更需要大家的關懷與支持!給創作者多一份自由,文創未來將會隨創意飛奔!
[1]大玩創意有限公司,http://bigfunidea.com.tw/blog/about-us/
[2]Andy Warhol , http://en.wikipedia.org/wiki/15_minutes_of_fame
[3]CC專題:當自由文化遇見著作權法:以同人文化為例
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