REPRAP—開放設計的生存泉源

柯俊如 /編譯

原作 / Erik de Bruijn http://opendesignnow.org/index.php/case/reprap-erik-de-bruijn/

「RepRap數位製造(digital frabication)系統」可以將自己本身機器的大部分以3D列印技術製造出來。說的更仔細一點,它可以製造機器中近九成重要部份,剩下的一成則是主要電路板等物。

利用這樣的系統,一些去中心化的社群就可以自行善用網路上分享的數位設計藍圖,獨立製作出成品。在此情況下,追求創新的使用者除了不停提升硬體設備,也開始發展出專門的合作架構。像是Thingiverse就是一個網路為主的設計分享平台,以及3D CAD模型製成器CloudSCAD。

相對於開放資源軟體發展被密集的研究,開放實體物件設計的發展模式較少人了解。為了弭補這個缺陷,我們針對RepRap社群進行了個案研究和調查(有386個樣本)。如果拿他們與已經有25年歷史的工業最大供應商之單位銷售量相比,可以發現,開放3D列印技術其實有實質上的採用和發展。RepRap社群成員投入145-182個全職時間以及382000-478000美金在創新上,一年後它執行的可行度及創新的顛覆性程度都將超過現存工業。

事實上,「開放設計」和「開源軟體」有許多共同之處。舉例來說,「設計消息」可以像「資源軟體碼」一樣的被數位編碼和傳輸,而且軟體和實體物件的開放動機可能都來自「可以因他人的使用經驗而獲利」。在這個研究中,我們還發現另一個重要的共同性—不論是開放資源軟體或是開放實體物件設計,通常都是使用者自行發展出開放資源的實踐工具。然而,實體物件比軟體有更高的修正率,而且社群會期待修正後的實體物件能更容易的被複製。就共同合作的程度而言,也是實體物件高於軟體。

開放實體設計不同於開放資源軟體的是,它有「具體化」(embodiment)的形象。因此在散佈實體設計的相關知識及背後邏輯時,觀察者會注意到開放設計與開源軟體的根本差異。另外,開源軟體和開放設計在授權成熟度來說也有所不同。

本研究特別關注「數位製造」對於賦能及合作能力的影響。「數位製造」影響了實體具象化的創新發展、製造、再製與分配之道。調查的結果指出,相較於軟體,實體物件的分享、合作程度與複製能力較高,代表個人化的製造工具確實能引發開放設計與分享活動。事實上,透過Thingiverse,過去六個月已經分享了1486個實體物件設計,且有超過10000個物件實體被獨立製造出來,預計這樣的活動未來還會展現出指數成長特性。

RepRap社群藉由提供工具、基礎架構和誘因,他們以開放資源的發展方式來設計實體物件,不僅獲得很大的成功,也促成了過程的民主化。這樣的現象將會帶來許多應用,取得產品的數位設計也將逐漸比直接獲得實體物件更吸引人。

由於實體物件的設計與製造會牽涉到時間及交易成本,RepRap社群成員的製造能力未必是一般人所能達到的,上述研究結果所指出的好處之普及化程度將因此受到限制。我們期待在不久的將來,每個人都有接觸到數位製造的相似機會及能力。我們相信,隨著更有力、更有價值、也更容易負擔的製造科技出現,以及開放設計被快速發展和採用,使用者主導的合作發展趨勢將會對社會中的物品生產造成更重大的影響。

reprap.org

Erik de Bruijn執行的這個研究名稱為  ‘On the viability of the Open Source Development model for the design of physical object: Lessons learned from the RepRap project’,他和Jeroen de Jong (EIM and Erasmus University Rotterdam)及Eric von Hippel (MIT Sloan School of Management)共同合作完成。線上版可見 : thesis.erikdebruijn.nl/master/MScThesis-ErikDeBruijn-2010.pdf .